用户体验分析4个要素:角色、场景、流程、心理 |《幕后产品》读书分享(5)

2019-11-302958

实际上在选择《幕后产品》这一书作为产品理论分享的载体前,我还未有完全精读过当中的内容,原本对书籍内容的分享,还是有着较强的“功利心”,希望可以比较快的步调将书籍进行分享,以便投入下一个写作的方式或者内容,。最近,随着这段时间书籍内容的细读与分享,对于诗沐前辈在书中所提到的,关于产品战略、策划、设计的具体思考时,确实感到非常受益,分享的步调还是应该慢下来,不浪费书中的宝贵观点。

“伪需求”,是一个在早几年,产品创新还较为火热时听得比较多的词,但我认为这个词一直有模糊不清、指向不明的暧昧。这词语表面上看,是用于形容需求,但往往是形容的是一个解决方案。我认为,需求本身并未非有真伪,有的是满足它的手段,在最新可应用的资源前提下,是否真正有效?虽然其答案,往往建立在设计者对真实环境的认知上。

在书中第三章-需求分析方法论的第四节,角色、场景、流程中,谈的就是如何运用更细致的用户分析来验证,一个用于满足“需求”的“解决方案”是否成立?

书中以09年,PC互联网平台的AA收款线上化是否是一个好方案,“伪需求”进行了探讨。

以角色、场景、心理进行分析(具体分析,大家可以从原著内容中了解): 线上AA付款,线上收款在流程上对比线下当面收款,让收款方多了较多的行动成本,存在两个有较大体验缺陷的流程:

  1. 支付账号发通知
  2. 缺乏有效的通知渠道

在场景心理中:

  1. 缺乏了当面付款的群体社交压力,付款方容易遗漏付款

这样的解决方案在2009年是有巨大问题的,当时的技术平台无法降低用户行为成本,反而将事情搞复杂了。所以在2009年,线上AA付款并不是一个好的功能。

而在最近我们内部所进行的以“社交名片”为中心的项目中,新人设计师也犯了类似的错。在第一版的功能设计中,将收取名片方向发名片方扫码获取电子名片,作为首要功能进行规划、设计。这显然是一个极其错误的构想,从真实的使用场景中出发,这是体验设计的基础,但问题在于并没有将新旧方案进行分析对比。

刚好可以借用书中提到的方法论进行分析,从发名片者的心理层面进行探讨:

  1. 主动递名片的一方,一般在社交关系的搭建上会处于被动弱势的一方,以获取他人联系方式,建立进一步联系为目标

对于这样的出发点,显然主动呈递自身的社交应用二维码让对方扫码会是一个更好的选择,而非给到自身的名片应用码供对方扫描,因为对方或许无时间与动力,在后续花更多的时间与注意力,利用更多的步骤去添加社交应用好友。

新人设计师所犯的错,一方面必定是缺乏实际场景的体会,另一方面则是缺乏扎实的分析方法论。

所以正如书中所做的,面对一个解决方案的构想、或者来自用户意见的“需求”想法,如果可以进一步利用好角色、场景、流程、心理等解决进行分析,可以让我们更为清晰对方案进行决策;

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