《游戏设计基础》第一章-游戏与视频游戏(二)

2018-12-152674
陈静纯
产品经理

关于视频游戏

隐藏规则

和传统游戏不一样,视频游戏不要求成文的规则。视频游戏依然有规则,但是计算机为玩家实现并执行了它们。玩家不需要确切地指导规则是什么,尽管他们需要得到如何操作游戏的指令。在大多数视频游戏中,因为游戏中玩家的行为具有目的性,所以只要计算机利用输入设备检测到玩家行为时,几端机就会为魔法圈设定边界线。 隐藏规则有一个很大的缺点。 如果玩家不知道这些规则,他们就不知道如何优化自己的选择。很多人不下涣用过反复试验来了解隐藏的规则,要求玩家这样做只会把游戏市场限定在能够容忍不断受挫的玩家身上。

###设置步调 在传统的游戏中不需要时间标记,有玩家或者独立的裁判来设置这游戏的步调(pace)——游戏规则下时间发生的速率,结果是,由玩家来决定了游戏的发展,如,中国象棋等棋类游戏;在视频游戏中,计算机控制游戏的步调,并决定游戏的发展。

人工智能

人工智能使得我们在没有其他人参与时也能够玩多人游戏

视频游戏如何产生娱乐效果

可玩性时娱乐的主要来源

挑战

  • 身体协调性挑战
  • 形式逻辑挑战
  • 模式识别挑战
  • 时间压力挑战
  • 记忆和知识挑战
  • 探索挑战
  • 冲突
  • 经济挑战
  • 概念型推理挑战
  • 创造/构建挑战

美学

一个难看或粗糙的视频游戏,不管它的设计多具创新性,它的技术多么打动人,它终究还是一个差劲的作品。我们需要让玩家享受美学的愉悦感。值得一提的是,在游戏中,速度、精确性和优雅性都是游戏要求的美学部分;对于游戏美术,一如所有的文化作品,都需要协调性:让游戏成为一个连贯的、统一的整体,更好地打造游戏提供的假想氛围,也就是所谓的“魔法圈”

讲故事

视频游戏的进度战时机制可以让游戏同时在展现故事的娱乐性与游戏的娱乐性,也因为计算机科学的特质,趋生出交互式故事(interactive story)

风险与回报

风险与回报机制使游戏更加令人兴奋。游戏通过自身来达到娱乐效果,因为它能让玩家尝试挑战并采取行动,而加入风险与回报可以提高紧张度,并且使成功与失败对玩家更具有意义。

新奇

保持神奇,人们总喜欢新奇

学习

只要游戏一直为我们提供新的要学习的东西,我们才能一直拥有对游戏的乐趣; 因为多人游戏,会因为玩家的变化而保持新鲜感,所以其的消费寿命一般会比单玩家游戏长;

以下两个条件至少满足其一时,人们才会乐于学习: 1.在令人愉快的氛围之下学习 2.能够学到有用的技能,可以解决挑战 所以游戏应该提供愉悦的环境,并让玩家学习到的内容可以让玩家更好的进行游戏

创造型和表现型玩法

人们总是喜欢设计和创造事物,不管是服装、人物、建筑、城市还是星球等。他们喜欢定义出反映自己个性的选择,例子,目前非常多游戏拥有的皮肤系统。

联系生物学,我认为是基因多样性给我们的影响,其无形中塑造我们的个性,使得我们人类多样性,从而更好地繁衍后代。 如果个人选择能影响游戏,那么玩家们就不会再选择设计者认为的最佳选项、即使他们被告知那一个最佳选择;

沉浸

沉浸,在游戏的术语里面有一个更为学术性的词汇,为 怀疑暂停,其意义在于形容,玩家 忘却了游戏之外的世界,还可以表述为不知道正处于虚假的世界

书中描述,在游戏当中,沉浸的类型有一下几个:

  • 战术沉浸: 游戏中共几乎只有生存,玩家近乎没有时间思考其他事情,为了促进战术沉浸型游戏,我们需要为玩家提供很多小的挑战,玩家要在很短的时间内遇到每一个挑战。例子,动作类游戏,魂斗罗;
  • 策略沉浸: 当我们深入地思考如何才能获得胜利时,你就处于策略沉浸中。不要去想故事、任务或者游戏世界,但要严格地把注意力集中在优化选择上。为了能让玩家沉浸与策略,玩家必须很清楚地懂得游戏规则,这样才能采取使自己利益最大化不可预测或无规律的行为都使策略变得不可能。例子,棋牌类游戏,德州扑克;
  • 叙述性沉浸: 就是沉浸在故事中,玩家完全置于游戏之中,并且接受游戏世界及其故事情节。而打造这样的沉浸没有其他的方法,就是需要一个好故事;例子,剧情向游戏,仙剑奇侠传。

社会化

人们都喜欢一起游戏;当设计多人游戏时,考虑到给人们打造的社交功能是很重要的。

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