《游戏设计基础》第一章-游戏与视频游戏(一)

2018-12-152686
陈静纯
产品经理

游戏的基本组成元素

游戏的基本组成元素为:游戏规则、目标任务、玩和假想 游戏的定义:一个假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐性活动

关于玩

游戏与人类渴望娱乐的天性和假象能力有关,玩和假想是体验游戏所必须具备的两个基本元素。

在英文的语法里面,玩(play),是应用在玩具之上的;解决(solve),是应用在智力谜题之上的;其区别在于,玩具都是可以“漫无目的”的玩的,但智力谜题是有目标的与指定结果反馈,同样是体验快感的,但智力谜题则需要玩家通过利用一定的规则,完成谜题的指定目标。 游戏则是更高级的“智力谜题”,因为它更成体系,是更加结构化的活动,也要求玩家更为成熟;

我们不难记得,我们一开始玩的是玩具,再者是智力游戏,然后才是如今的游戏。

与观赏、阅读类的娱乐不同,在娱乐的过程之中,我们几并不会于其内容本身进行影响,在游戏里“玩”是参与式的娱乐方式,因为具有交互性,我们当中的选择,会影响到游戏的内容本身的,这也象征着一种“自由”;虽然这种自由也并非毫无限制的,而是要受到游戏规则的限制。

要点: 游戏需要的是参与活动、变更事件的主动玩家。

假想

魔法圈

由假想创建的概念现实有一个名称:魔法圈

在解析模型中,我们使用魔法圈作为“游戏”与现实世界区分的界限: 假想世界(pretended reality)<-> 魔法圈(magic circle)

在单玩家游戏中,通过简单地选择相信就可以建立起游戏的魔法圈; 而在多玩家游戏中,在多个玩家的交流协商下建立起魔法圈,也就是说,当多个玩家一起假想,并且假想相同的食物,也就是接受同样的游戏规则

一个例子,在足球游戏中,屏幕上的足球进入了球门后,本来没有任何意义,但当我们愿意相信,这与胜利的喜悦、失败的耻辱有关的话,我们也就进入了其魔法圈

在魔法圈内,玩家同服从于一个临时的、人造的场景和事件。当各玩家加入游戏时,魔法圈就确实存在了,而当玩家遵循游戏规则来扮演自己的角色是,魔法圈就生效了。当玩家放弃游戏或游戏结束时,魔法圈就也就相应地消失。

目标任务

游戏需要有任务目标,但其不一定要是可以量化的;也可以是不需要达到的只要玩家尽力去实现即可。 例:就像是《模拟城市》中,其目标事建立并管理一个城市不让其毁掉,只要有一座城市还没有毁掉,游戏就可以向不确定的结局发展下去。

游戏的目标是为挑战性进行服务(书中的理论是,需要玩家需要有精神或者体力上的付出)

  1. 达到游戏目标的过程中必须具有一定的挑战性。然而,不同的玩家对挑战性的难度有不同的认识
  2. 游戏的规则通常把游戏目标描述为成功条件(victory condition),游戏中要在很明确的情况下,来判断一个或者多个玩家的胜利
  3. 决定游戏什么时候结束的规则成为终止条件

胜利与失败的概念并不是游戏的基本要素,但是,它们能使游戏更佳刺激。游戏必须要有一个目标,但目标并不需要用获胜或击败来表示。

游戏规则

规则在游戏过程中玩家同意接受的定义和指令,其功能有:

  1. 建立游戏目标
  2. 让玩家了解什么活动是被允许的,并可估计出哪些活动最有利于他们完成任务

游戏规则更详细的定义如下:

  • 游戏的符号语言-游戏所用的不同的符号和它们的联系。
  • 塑造游戏的可玩性
  • 操作序列-组成游戏的一系列的动作
  • 任务目标-定义游戏的任务目标
  • 终止条件-定义游戏的结束条件
  • 超规则-关于规则的规则

游戏定义的误区

  • 玩家间不一定竞争(与人斗其乐无穷)
  • 游戏不一定是让人愉悦的寂静,例子,寂静岭
  • 游戏不一定是为了娱乐

游戏可玩性

在所有的视频游戏中,,可玩性是娱乐的主要来源。所以,在设计游戏时,首要考虑的就是游戏的可玩性。 可玩性(gameplay)有以下两项内容组成:

  • 玩家为达到游戏目标所必须面对的挑战
  • 允许玩家采用、以应对挑战的动作 游戏可玩性的精髓是挑战与动作的关联;

挑战:

所有为玩家设定的不易完成的任务。完成挑战要求在精神上和身体上都要有所付出。 挑战是可以是组合式的

“以前的游戏含有玩家自我摸索的乐趣现在的大部分游戏都太快餐了”

动作

游戏规则指定玩家要采取哪些动作来克服挑战并完成游戏的任务,但也有些动作是禁止的,为了限制玩家在限定的规则中完成挑战,例如,在马里奥里面,在初始状态下,只能通过骑在怪物头上击杀怪物;有些动作是可选的,这些动作在克服挑战中并没有太大的作用,但是,它们的加入可以给玩家带来乐趣,在GTA中,我们可以收听车内的广播内容。

公平

"是为了所有人满意,但实际上并不一定需要"

玩家意识到视频游戏应当是公平的,这十分重要,因为视频游戏不想传统游戏一般,即使玩家对当前的规则并不喜欢,它也不会提供给玩家任何改变规则的方式。 但公平本身不是游戏的基本元素,而是置于魔法圈之外的一定文化结构下的观念。事实上,他证实社会中的“超规则”,这种规则能偶被用来对规则自身作出判断。

游戏通常定义两种类型的规则:可变规则(mutable rule)和非可变规则(immutable rule)。非可变规则包括了对可变规则在什么时候改变及如何改变的说明,也称之为,超规则,规则的规则

一个被广泛接受的关于公平性的定义是,在多人游戏中,当游戏开始时,所有的玩家都要有相同的机会来赢得胜利,

对称和非对称规则

对称(symmetric):游戏中所有的玩家都在相同的规则下进行游戏

可以借助非对称的条件来让游戏变得公平,非对称并不代表不平衡,例子,在游戏《英雄联盟》里每一个玩家使用的角色能力、特性都不相同,实际上是一个非对称的条件。

竞争与合作

书中指出目前游戏内容中有如下的竞争机制:

  • 双玩家竞争模式
  • 多玩家竞争模式
  • 多玩家合作
  • 组队模式
  • 单玩家游戏
  • 混合型竞争模式

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